Esta noche brillará con los cometas al impactar
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Paradox nos propone un simulador de vida y gestión de ciudades tras el fin del mundo, con chatarra, bandidos y cucarachas mutantes.
Por David Vigón Rodríguez,
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Paradox es sinónimo de grandes títulos de estrategia, gestión y demás maravillas muy arraigada en el mundo del PC. Géneros que poco a poco han ido adaptándose a las consolas, pues los tiempos cambian y los medios también. Hoy en día casi todo es adaptable, especialmente las obras más “sencillas” y “accesibles” comparadas con las más ultradetallistas y mega-complejas que requieren mil teclas al mismo tiempo. Surviving the Aftermath, desarrollado por Iceflake Studios, es un ejemplo de juego apto tanto para PC como consolas, si bien su beta y su Early Access empezaron como exclusivos de PC ahora han llegado a las consolas sin problema alguno. El mundo tal como lo conocíamos ha caído en desgracia. Hace veinte años, una lluvia de meteoritos puso en jaque a la humanidad, las grandes potencias, lejos de colaborar, lucharon entre ellas. Ejércitos menguantes ante una lluvia incesante. Gobiernos caídos en desgracia y en la radiación. Llegó un momento que ya no quedaban ejércitos para guerrear ni países que salvar, sólo ruinas a lo largo del planeta. Los supervivientes deambulan por un planeta contaminado y arrasado, erigiendo colonias donde pueden, cazando animales mutantes, defendiéndose de los bandidos e intentado recuperar la civilización. Poco a poco lo conseguiremos, pero no se debe obviar que quizá hubo “algo” más tras los meteoritos, “algo” responsable de la caída de esos objetos extraños caídos del espacio... ¿y si no fue una catástrofe natural y realmente hubo culpables? No lo sabemos aún pero en nuestra mano está descubrir la verdad. El día a día en el ApocalipsisAntes de comenzar una partida elegimos nuestro grado de dificultad con cautela porque las partidas son largas y luego no se puede modificar. No se trata de grados típicos como “Fácil” o “Imposible” sino de numerosos factores que determinan la dificultad y los sucesos que viviremos. Aspectos como el tamaño de la colonia inicial, mayor o menor frecuencia de desgracias ambientales (pandemias, olas de frío nuclear, calor infernal meteoritos, plagas de ratas) o de agresividad de los bandidos, abundancia o escasez de recursos, la ideología de nuestros civiles (si centrarse más en la investigación militar, en el bienestar social o en la salud). Como referencia, nuestra partida tiene una dificultad del 70%, que equivale a un grado medio, ya que todas las variantes ambientales las elegí en su justa medida, sin ser un cobarde pero sin ser un loco. Se agradece la generosidad en opciones en distintos apartados porque se ajustan a los gustos personales de cada uno. Si somos de los que nos gusta la dificultad pero no la aleatoriedad, si nos gusta la idea de comenzar con una colonia reducida pero no sentirnos indefensos ante un meteorito inesperado o un exceso de bandidos. Dicho de otro modo, hay quien prefiere levantar su propia ciudad utópica sin los riesgos ni distracciones hostiles de amenazas externas.Una vez que nuestro colono ponte una base improvisada lanzará una bengala para que se acerquen sus compañeros y organicen su nueva vida. Cuanto antes debemos construir refugios para todos los civiles y talleres de recolección de madera y plástico, lo mínimo para ir tirando antes de que llegue la noche. Existe un ciclo de día y noche, del pasar de los días, no muy detallado porque no especifica el horario de manera numérica sino con una imprecisa barra de progreso. Más desconcertante resulta cuando la barra vuelve a vaciarse y aún seguimos en el día actual en vez del siguiente. ¿Son horas extras, acaso? Entendemos que tanto el turno de acción como el día no encajan exactamente con esa barra del “día”, pero no se explica muy bien.
"No se trata de grados típicos de dificultad sino de numerosos factores que determinan la dificultad y los sucesos que viviremos."
El sustento y crecimiento de nuestra colonia requiere recursos, tanto naturales como la madera, tanto artificiales como el plástico o metal, así como alimentos y agua. Al principio nos bastamos con recoger bayas de los arbustos, madera de construcciones ajenas en ruinas y plástico de las montañas de basura que entorpecen nuestras vistas, todo está a nuestro alrededor. Sin embargo poco a poco estos recursos se agotan y resultan ineficaces para las complejas construcciones que planeamos construir para nuestra creciente población. Entra así en juego la investigación científica para diseñar nuevas herramientas y edificios divididos en los campos de seguridad, salud, recursos, alimentos y comunidad. Para diseñar novedades se precisa de "puntos de ciencia", los cuales sólo están disponibles en el mapa del mundo. Algunos son fáciles de cosechar en edificios abandonados mientras que en otros más complejos como laboratorios o fabricas se necesita fabricar puestos de investigación para extraerlo turno tras turno. Todas estas infraestructuras deberán ser mejoradas tarde o temprano para ser más útiles. Para obtener comida estudiaremos la cabaña del cazador (pequeños y grandes animales), huertos (cosechas de verduras y lino), puesto de pesca (alimentación fresca) y granjas ganaderas (insectos gigantes). Para los recursos construiremos edificios especializados en la extracción de metales, concreto y plásticos subterráneos así como almacenes para guardar estos bienes. La salud es vital para evitar que los colonos caigan como chinches, desde tiendas medicas, fosas comunes para los cadáveres hasta urinarios para cagar. No todo es supervivencia pues ante todo somos personas y necesitamos placeres y conocimientos. Necesitamos un mejor estilo de vida (casas más grandes, bien construidas, con electricidad y agua corriente), escuelas para educar a los niños, salas de cine y bibliotecas para divertirnos y aprender, también templos para orar o cementerios para honrar a los fallecidos. Finalmente está el asunto de la seguridad, presente en las torres de observación y vigilancia, armerías para fabricar armas, puestos de avanzadas para explorar el mundo exterior y sobre todo en la gran puerta principal donde mantenemos a raya a los foráneos, recibimos visitas de desgraciados desamparados, interrogamos a los sospechosos y nos defendemos de bandidos y atacantes originarios de otras colonias. Todas estas tareas las realizan los colonos, cada uno con sus propias aptitudes, ventajas y carencias que lastran o potencian su eficacia para el trabajo diario. Unos arrastran heridas como cojera, garfios por manos o taras de nacimiento, otros tienen traumas o una actitud positiva ante la vida, incluso algunos tienen ideología o creencias espirituales. Esta información está reunida en su ficha, junto a su retrato, breve biografía y su edad (niñez, adultez y vejez). Estas características son permanentes hasta que fallecen (sea por accidente, radiación, asesinato o vejez) pero otras son temporales causadas por sucesos recientes como una desgracia en la colonia (asalto bandido, muerte de un amigo, dormir en la calle) o alegrías (resolución positiva ante un conflicto cotidiano, mejora vital, celebración o nacimientos en la comunidad). Nuestros colonos son la piedra angular de nuestro mandato, el motivo por el que sobrevivimos cada día. Algunos caerán pero otros nacerán, unos se irán por el descontento y otros llegarán ante la posibilidad de un futuro mejor con nosotros. Muchos rostros y muchas vidas, pero también muchos repetidos y clónicos, demasiados. Quizá construyamos una gran ciudad pero si lo conseguimos a costa de la salud y felicidad de nuestra gente, ¿de qué sirve? Esto es personal de cada uno, los civiles hambrientos, sucios y enfadados también trabajan, pero no de la misma manera que los sanos, saciados y felices. ¿Qué sociedad deseamos edificar? Los especialistas, especializados en lo suyoTodos los hombres son iguales pero unos son más iguales que otros, decía un simpático cerdo. Suena mal decirlo pero lo cierto que por encima de los colonos comunes están los especialistas. Estos individuos tienen habilidades y estadísticas especiales, diseños y biografías excepcionales, los únicos que pueden salir al mapa del mundo en busca de nuevos horizontes. Son capaces de luchar, investigar áreas desconocidas, extraer puntos de ciencia en el yermo, recolectar bienes y alimentos inusuales (carne de cucarachas mutantes y gusanos venenosos) y cumplir misiones tales como rescatar civiles del ataque de osos mutantes, liberar granjas de los bandidos, ayudar a ancianos a recoger zanahorias. Acorde a la especialidad del especialista se resolverán de manera pacifica, hostil, sigilosa o neutral. Estas misiones secundarias propician recompensas que merecen la pena, sin embargo la misión principal de la historia no es tan generosa. Es interesante para desentrañar el gran misterio de esta nueva realidad, la verdad oculta y descubrir culpables... pero si no nos interesa también podemos obviar todo esto y seguir con nuestra granja.Especialistas como Wallaby, Barón, Sr. Corteza, Jill o Sobek son héroes fuertes, inteligentes y resistentes... pero también son humanos e igualmente fallecen. No obstante su ultima morada no es la descomposición en las fosas comunes ni cementerios como el resto de colonos, sino que serán honrados con su propia tumba, para ser recordados durante años. Muchos especialistas llegarán a nuestra colonia como integrantes de caravanas de supervivientes que nos pedirán asilo, o los contrataremos a cambio de bienes y materiales Hay más de 101 pero no los podremos contratar a todos a la vez porque existe un límite, aún así un limite alto, acorde a una colonia emergente, cada día mas grande y con más necesidades"Especialistas como Wallaby, Barón, Sr. Corteza, Jill o Sobek son héroes fuertes, inteligentes y resistentes"
Durante nuestro día a día seremos testigos de trifulcas internas, peticiones o problemas de la gente que deberemos resolver de una manera u otra... o pasar de ello. Desde disputas sobre si los niños deben ser niños o ayudar en las tareas de los adultos, hasta permitir que un intrépido civil se aventure en el bosque en busca de hongos medicinales. Los resultados pueden ser negativos o positivos, nunca se sabe, quizá aumentemos la felicidad de la gente y tesoros o que alguien salga herido y todos se entristezcan. En ocasiones el mismo problema puede tener distintos cada vez, pues en cierto modo es bastante aleatorio. Otras decisiones que debemos tomar son las peticiones y exigencias de individuos extraños y desconocidos del mundo exterior que se apostaran delante de nuestro portón. Algunos exigirán desesperados alimentos, otros pedirán materiales porque unos bandidos tienen secuestrados a sus familiares, algunos ofrecerán intercambios de ropa y comida, unos son hostiles y otros buena gente, vendedores, líderes de sectas y una larga lista de gente estrafalaria. En nuestra mano está ayudarlos, siendo más o menos generosos, o atenernos a su furia. La gratitud es inesperada, a veces recibimos algo a cambio, así que no es mala idea ser compasivos... pero también hay gente que no acepta un “No” por respuesta así que mejor nos preparamos para la batalla. Nuestro portón debe resistir los ataques enemigos durante un limite de tiempo y, al igual que con los asaltos de bandidos o animales mutantes, podemos perder o ganar la batalla. Perder una batalla no significa que toda nuestra aldea sea arrasada y la partida llegue a su fin, al menos no con la mayoría de enfrentamientos, sino que perdemos recursos, civiles o la sensación de seguridad de la comunidad. Al principio se antoja un poco extraño que unos enemigos se retiren en mitad del combate aunque estén en ventaja, la verdad, pero casi mejor así. En estos momentos de caos lo indispensable es activar la alarma para que los miembros más desvalidos de la aldea se refugien en casa y los más fuertes (vigilantes o civiles con armas) salgan a pelear. Si tenemos un especialista cerca, sobre todo si está especializado en el rol de combate, la situación nos será favorable. A medida que nuestra colonia crezca nos daremos cuenta que el terreno inicial se queda corto y debemos expandirnos. El mundo es un gran lugar repleto de secretos y tesoros, habitado por enemigos y posibles aliados. Un conjunto de áreas anexionadas entre sí, de biomas variados desde zonas montañosas, nevadas, pantanosas, desérticas hasta lugares contaminados. Nuestros especialistas se patearán un mapa cada vez más grande a medida que exploramos zonas desconocidas. Inspeccionaremos lugares con recursos, combatiremos amenazas como guaridas de bandidos, cumpliremos misiones (principal y la secundaria) y contactaremos con otras colonias como la nuestra. Todo esto es posible gracias a un sistema de turnos y puntos de acción que se reinician cada día. Los especialistas cuentan con sus propios puntos de acción para moverse por el mapa, inspeccionar edificios, otear terrenos ocultos por la niebla, pelear, construir puestos avanzados y pelear, además completar estas acciones requieren varias horas en tiempo real. Al principio nos toparemos con edificios cercanos repletos de materiales (ropa, herramientas, medicinas, baterías), conocimientos (para investigaciones), alimentos y algunos bandidos de poca monta, pero cuanto más viajemos por el el mundo conoceremos civilizaciones con las cuales establecer tratados de paz, acuerdos comerciales o la guerra por la supervivencia. Todo regido mediante un sistema de reputación. ¿Cómo estás de belicoso hoy?"No necesita alardes técnicos para meternos en un mundo postapocalíptico repleto de peligros"
Extraña cotidianidad en el caosEl apartado artístico es discreto, funcional pero correcto. No necesita alardes técnicos para meternos en un mundo postapocalíptico repleto de peligros, una tierra envenenada por la radiación, edificios ruinosos edificados con chatarra y unos civiles con rostros cansados que tuvieron días mejores. La vista cenital es fundamental para controlar nuestro terreno de manera eficaz y estudiar el territorio aún sin explorar, además se controla bastante y casi se puede colocar al nivel del suelo para una mayor “sensación de cercanía”. Nos hubiese gustado un modo en primera persona para recorrer nuestra aldea, como era posible en Theme Park World, aunque es más un deseo personal que una necesidad real, pero no cabe duda que eso potenciaría la sensación de que estamos fundando un nuevo reino de entre las cenizas del planeta. También hay un “Modo Foto” con el cual sacaremos alguna que otra fotografía, con sus detallados filtros, tamaño de la viñeta y la opción de elegir el momento del día (mañana, tarde, noche). Quizá este añadido no sea el más interesante para un juego más centrado en la jugabilidad y diversión que en el despliegue visual, pero a más de uno le hará ilusión inmortalizar sus ciudades y sus enfrentamientos contra gusanos gigantes de la arena.La banda se antoja al comienzo como un correcto acompañamiento para nuestras largas sesiones de juego pero poco a poco valoraremos su sentimiento y simbolismo. Nos introduce en un mundo moribundo con destellos de esperanza, a veces místico y a veces duro, a veces épico y a veces melancólico. Por un lado tenemos la música ambiental y por otro distintas emisoras seleccionables, como Radio Apocalipsis o Wild Frontier Radio, que mejoran aún más la experiencia gracias a sus melodías de western decadente, futuro low-fi y cotidianidad distópica, así como el uso de una variedad de instrumentos desde sintetizadores hasta guitarras. El buen doblaje corre a cargo de un narrador de voz endurecida, de un hombre que ha vivido mucho y no es tan viejo como aparenta, pero que aún conserva su espíritu para describirnos cada situación con grandilocuencia. Por último, todo el juego está muy bien traducido, en un español neutro bastante profesional.ConclusiónSurviving the Aftermath es una entrega de la serie Surviving de Paradox que hará la delicia de los aficionados al género de gestión de ciudades y simulación de supervivencia, pero también de los iniciados. Quizá no sea la obra más desafiante ni larga para los mayores expertos en la materia pero no deja de ser divertido, además tiene buena curva de dificulad. Gracias a su detallista selector de dificultad permitirá a los novatos iniciarse en un juego que puede ser muy cruel en ocasiones pero también paciente y compasivo. Unos prefieren la aleatoriedad de las desgracias naturales y los meteoritos mientras que otros prefieren los riesgos diarios como la escasez de alimentos, tener una población reducida o una guerra con la colonia de al lado. Es cuestión de prioridades.Sin necesidad de alardes técnicos en su apartado visual, pues lo importante son sus absorbentes y adictivas mecánicas jugables, se consigue trasmitir la inmensidad, dureza e incluso majestuosidad de un mundo renacido. Sus bosques frondosos, sus yermos, sus fosforescentes zonas contaminadas, sus noches cerradas, sus prometedoras mañanas, sus tardes de calor extremo y sus elegantes días de frío glacial y nieve infinita. En lo personal me trajo recuerdos de Populous: The Beginning y el extinguido género del “God Game”, pues no dejamos de ser un ente superior que observa a sus ciudadanos trabajando y viviendo, como hormigas atareadas, naciendo y muriendo, siempre en constante cambio. En resumen, se nos ofrece horas y horas de entretenimiento hasta el final del mundo. Todo un ejemplo de que este género se adapta muy bien a las consolas, quizá el control sea algo diferente pero no peor. ¿Qué mejor que despedir este moribundo 2021 con un juego sobre la vida tras el Apocalipsis?Copia digital proporcionada por Koch MediaAlternativas
Surviving Mars, otra propuesta de Paradox.
Buena curva de aprendizaje. La sensación de ayudar a la gente y ser un buen jefe. Los especialistas.
Quizá no sea tan desafiante ni largo para los más expertos en el género. Demasiados civiles clónicos
Surviving the Aftermath es adictivo y divertido. Se ajusta a los gustos y necesidades del jugador, además ofrece bastantes horas.
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