Guía de logros – Blacksad: Under the Skin

Blacksad: Under the Skin es un grandísimo videojuego que ha surgido de la colaboración entre Pendulo Studios (@pendulostudios) y Microids (@Microids_off), basado en la serie de cómics de Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido. En Blacksad somos el detective privado John Blacksad, un gato veterano de la segunda guerra mundial, viviendo la posguerra en la Nueva York de la década de los 50’s y resolviendo casos que harán que se juegue más de una de sus vidas. En este mundo de Blacksad los sucesos históricos parecen seguir la línea de la realidad, pero con una diferencia, y es que todos los personajes son zoomorfos, como personas normales que se comunican con el mismo idioma, tienen manos con pulgares y pies humanos, pero también son de distintas razas, abarcando todo el reino animal, aunque existe la diferencia de colores y el racismo.

Debido a la época en la que está ambientado el mundo de Blacksad, se trata de una novela negra de detectives, con mucho jazz, blues, corrupción, asesinatos, conspiraciones, cigarrillos y alcohol, además de trajes con sombrero y una mentalidad acorde a la época. Si en algún momento os ha gustado la ambientación de L.A. Noire, Mafia y Mafia II, Sam & Max, este videojuego os encantará, pese a la diferencia de género entre todos estos.

Consejos para el 100%:

Blacksad: Under the Skin es un gran videojuego pero sus errores técnicos y sus logros bugueados pueden llevarte a la desesperación, al odio y al lado oscuro (ahem…) siendo difícil salir de este lado y volver a la luz y es la esperanza, pero no imposible. En 2019 el juego estaba roto y conseguir el 100% era técnicamente posible, pero tenías que tener la suerte de que ninguno de los logros de los coleccionables estuviese ligado a una partida guardada corrupta, porque de lo contrario necesitarías de otra consola para volver a intentarlo. Esto ha sido solucionado gracias a los parches y ahora mismo todo funciona, pero sus dos logros más largos, aún así, son algo ambiguos y difíciles, y requerirán de tu paciencia y de la vieja técnica de «prueba y error» durante ciertos capítulos.

El problema que existe con Blacksad para conseguir su 100% de logros, es que no podemos recomendar que hagas una partida disfrutando y sin consultar la guía para evitar spoilers, a no ser que borres el archivo de guardado. Aunque tampoco es que vayamos aquí a destriparte toda la historia o sucesos importantes, pero sí que recomendamos coger lápiz y papel (o el móvil con una nota en tu agenda) y tengas presente los coleccionables que hay en cada escenario del juego, dado que así, te ahorrarás disgustos y será mucho más fácil conseguir el 100%.

Los cromos coleccionables:

En Blacksad debemos coger un total de 100 cromos, pero sus ubicaciones no están en el mismo lugar, hay un total de 160 ubicaciones para estos 100 cromos. Gracias a actualizaciones, ahora aparece una estrella al lado del botón de acción A* haciendo que sea más fácil detectarlos, pero los problemas con este logro son los siguientes:

Si alguno de estos dos casos ocurren, no existe solución alguna más que iniciar una nueva partida desde el menú principal, no cargar partida, sino nueva partida.

Debido a todo esto, y para facilitaros el trabajo, nos vemos obligados a mencionar todas las ubicaciones del juego, resultando así en un mini spoiler, aunque las pondremos en orden y además cambiaremos algún nombre para no destripar mínimamente la historia.

PARA CONSULTAR LA GUÍA OFICIAL, HAZ CLICK AQUÍ (FORMATO PDF)

Hay que tener en cuenta de que esta guía tampoco es perfecta y, por ejemplo, en la zona del gimnasio tiene algunos errores con respecto a las zonas donde se encuentran los cromos. Sin embargo, donde la guía sí es perfecta, es en las imágenes que enseña, justo al final y por orden de aparición en el juego, y también sirve como guía en zonas como los muelles o el cuartel general, donde nos dirá cómo se reparten los cromos, es decir, en la zona de muelle tenemos la zona del suelo y la zona de la azotea. Sí o sí, van a estar repartidos los coleccionables entre estas dos zonas, y hay 6 en ese caso. Esto quiere decir que, si en el suelo has conseguido cinco y no encuentras el sexto, ese sexto tiene que estar en la zona de la azotea, por descarte.

Sabiendo esto, y apuntando cada coleccionable que recojas, si no recoges todos los cromos de una zona y el juego avanza, no desesperes, porque podrás cargar partida en cualquier momento (a través del menú principal y pulsando el botón Menú) y visitar esta zona una vez más desde el principio hasta el final, buscando otra vez en cada posición, sabiendo que te has dejado una sin recoger.

Supongamos que has revisado todas las zonas de ese escenario, consultando las fotos de la guía oficial, y sencillamente no aparece ese coleccionable, pero sabes correctamente que es el único cromo que te falta ¿Cómo puedo solucionar esto? La única solución que tienes es la de iniciar una nueva partida desde el menú principal, avanzar hasta esa zona y volver a buscar en todos los posibles lugares donde estará ese cromo. Cada vez que inicias una nueva partida, los cromos cambian aleatoriamente de sitio, sin esto afectar a los otros cromos que ya has recogido.

Por suerte, al iniciar una nueva partida, no perderás los cromos que has recogido en otras partidas. No es necesario volver a buscar en todos los escenarios, sólo en aquel escenario donde te falten. Pero no hay contador para cada escenario, así que debes apuntar en algún lugar cada vez que recojas un cromo.

Hay una cosa más, y es que habrá que hacer algo de pixel hunt para localizar muchos cromos. ¿Esto qué significa? Que tendrás que moverte en la dirección adecuada y mover la cámara con el stick derecho para que Blacksad pueda ver el cromo y aparezca el botón A* para poder recoger cada cromo. Habrá momentos en los que estés encarado completamente pero aún así no aparezca el botón en pantalla, tendrás que moverte a todas las direcciones en el mismo lugar hasta que aparezca.

Gimnasio: 24

Observaciones: En este escenario nada más empezar el juego habrá una ubicación bloqueada, que es la oficina del gimnasio, donde encontramos a Sonia y Jake y no nos dejan entrar. Encontrarás cromos en:

  1. Los baños
  2. El centro del gimnasio, zona del ring, butacas del fondo, frigorífico y puerta de atrás
  3. Oficina de Dunn
  4. Azotea del gimnasio
  5. Callejón de detrás del gimnasio
  6. Zona exterior del gimnasio, en la notificación al lado de la puerta y en la parte alta del gimnasio en dirección al bar de Sam.
  7. En las taquillas, dentro.
  8. En las frases motivadoras
  9. En la oficina de Dunn mirando por el cristal hacia el gimnasio

Si te vas del gimnasio y tienes 19/24 después de recibar todo excepto la oficina de Dunn, no desesperes, volverás al gimnasio durante todo el juego, y en la oficina de Dunn encontrarás los restantes seguramente.

Oficina de Blacksad: 3

Observaciones: En esta oficina sólo hay cinco posibles lugares, marcados en la guía. Es una zona muy pequeña y basta con mirar la zona de la mesita del sofá y el escritorio donde encuentras la fotografía de Natalia. Podremos volver muchas veces.

Restaurante de Sam: 3

Observaciones: Sólo se encuentran en el exterior, al lado de la tienda de regalos de la izquierda, al lado de la tienda de relojes y en la zona derecha donde los andamios. Podremos volver después y son fáciles de detectar, salvo el del andamio que hay que hacer un poco de pixel hunt.

Piso de Bobby Yale: 6

Observaciones: En mis 9 partidas no tuve problemas con ninguno de los cromos aquí. Especificados en la guía. Es una zona de no retorno, una vez abandones el apartamento, no podrás volver.

Piso de Mary: 1

Observaciones: Sólo hay dos posibles lugares donde aparece, especificadas en la guía. No volverás aquí pero no debería haber problema.

Hospital: 6

Observaciones: En el Hospital hay 6 cromos pero en tu primera visita siempre conseguirás 5. Vas a conseguir el último cromo durante tu segunda visita cuando estés con el comisario Smirnov y el delincuente. Así que, durante tu primera visita, procura coger 5 cromos.

Guarida de Desmond O’Leary: 14

Observaciones: Este puede ser el escenario más complicado de cromos. Habrá en la zona exterior 5 cromos. Dentro de la oficina del guardia de seguridad siempre habrá 1, que puede salir en cualquiera de las dos posiciones. Luego, dentro es donde empiezan los problemas. Una vez entres y tengas el mechero, debes conseguir 2 cromos. Una vez cojas la linterna, 2 cromos, aunque sea el mismo escenario, los coleccionables cambian. Será imposible coger los cromos de la linterna teniendo el mechero, y viceversa. Dentro de la nevera habrá 1 o 2, y finalmente en la oficina habrá 3 más.

Barbería/Hotel: 5

Observaciones: Este momento es algo difícil porque, si vamos a por el logro de no morir durante toda la partida, tendremos que ser rápidos buscando, pero es que además habrá deducciones que sólo serán posibles hacer aquí para el logro de las deducciones, y a eso se juntan 5 cromos.

Los cromos, no tuve ningún problema en recogerlos, pero dado que visitaremos este flashback un total de 5 veces, pudiendo ser menos si cogemos algún elemento erroneo, como por ejemplo, que nos pidan la pistola y sin querer hayamos cogido la placa del casino Ding Dong, que entonces en vez de 5 veces se reducirá a 4 veces el flashback.

Los cromos están muy localizados, y al ser 5, sabes que si consigues 4, te falta uno, y una vez consigas los 5, puedes dejar de buscar. Habrá, casi siempre 1 en cada armario, izquierda y derecha, así que si llevas 3 y has buscado en todas partes salvo en los dos armarios, sabes que estarán ahí los dos que te faltan.

Las soluciones a los puzzles y por orden, son las siguientes:

  1. En la mesa donde empezasteis a beber, a la izquierda: «Corte vietnamita»
  2. Tarjeta dentro de la chaqueta del alce mientras está en la cama. La lleva encima: «20.000$»
  3. Secuencia de conversación telefónica: «Mi amigo Kenny» (será automático)
  4. Dentro del primer armario que abras, da igual izquierda o derecha, verás la agenda saliendo del bolsillo de la chaqueta. Antes de cogerla, mira hacia abajo donde habrá un cromo.
  5. Dentro del otro armario encontrarás la pistola. Antes de cogerla, mira abajo para otro cromo.
  6. Sobre la mesa y a la derecha, la chapa que pone Ding Dong. Si ya la has cogido, aparecerá la opción en la conversación.
  7. Para saber qué le pasa a la mujer de Kenny, sencillamente pulsa «Dejarle hablar».
  8. Debes darle a «Intervenir» o de lo contrario contará como una muerte/reintento imposibilitando el logro de pasarse el juego sin morir. Luego completar el Quick Time Event pulsando B rápidamente, y finalmente al moverlo verás su billetera con la fotografía de los niños.

Para el tema de las deducciones, lo explicaremos más adelante cuando hablemos del logro, pero tendremos que hacerlo durante los cinco flashbacks.

Piso de Dunn: 9

Observaciones: Están repartidos por todo el piso y en la guía especifica correctamente todos ellos en las capturas. No volveremos a esta localización más adelante.

Cementerio: 4

Observaciones: Fáciles de localizar. No volveremos aquí, pero si nos falta uno y se activa la situación sin cogerlo, cargando partida podremos localizarlo sin problema.

Cuarto de revelado de Weekly: 1

Observaciones: Una posición es sencilla, arriba del todo a la izquierda o derecha, la otra es entre dos fotos y puede costar un poco en cogerla.

Muelles: 6

Observaciones: Siempre habrá al menos un cromo en la azotea. Si habéis revisado todas las ubicaciones y tenéis 5 cromos, eso quiere decir que el cromo que falta estará arriba. Una vez cogido el toro (vehículo) no podrás bajarte.

Hay un cromo que requiere que demos toda la vuelta, hasta la puerta del almacén donde se encuentra el guardia vigilando, debemos acercarnos a él y después alejarnos pulsando el stick a la izquierda, de esta forma el ángulo de la cámara cambiará a este, y entonces podremos coger el cromo.

Recordad, es posible que no os salga este cromo en esta localización, sino en otras, pero si habéis cogido 4 cromos en este escenario y no habéis consultado este punto, seguramente encontraréis el cromo número 5 en este punto exacto.

Cuartel general/Almacén/Laboratorio: 7

Observaciones: Esta sección se divide en dos zonas. El almacén donde tenemos a Guil secuestrado, donde encontraremos un teléfono para poder avisar a Weekly o Smirnov. En esta zona, antes de que Guil nos de acceso al laboratorio subterraneo. Hay 4 cromos en el almacén donde tenemos a Guil y su esquina con artículos indígenas, y luego, debajo, en el laboratorio, hay otros 3 cromos.

Esto quiere decir que, una vez conseguidos 4 cromos arriba, puedes bajar sin miedo a haber perdido alguno, porque abajo tendrás los otros tres cromos que te faltan.

Zona final – Oficinas: 11

Observaciones: Muchas personas han informado sobre esta localización, dado que, a pesar de ser pequeña, por lo visto resulta difícil o imposible que aparezcan los 11 cromos la primera vez, obligándonos a volver a cargar partida y aparecerán en ubicaciones aleatorias el resto de cromos que falten.

Buscas todos los puntos y a lo mejor la primera vez conseguirás 8 cromos. Después del final y de los créditos, cargas tu partida (necesario para los demás finales, en cualquier caso) y vuelves a buscar en todos los puntos. Por ejemplo, encima de la mesa donde habías cogido un cromo anteriormente, aparecerá un nuevo cromo, en ese momento si lo verificas en el álbum, descubrirás que se trata de un nuevo cromo, así que ya tendrías 9/11 en este escenario.

En la guía PDF las imágenes son correctas y pueden cogerse todos en esa ubicación exacta, pero en la parte escrita tiene algunos errores.

Al final, en vuestras notas, os debería quedar algo así:

24/24 Gimnasio 3/3 oficina Blacksad 3/3 sam restaurante 6/6 piso de Yale 1/1 Mary 6/6 Hospital 14/14 guarida O’Leary 5/5 hotel / barbería 0/9 DUNN PISO 0/4 Cementerio 0/1 fotografía tenis 0/6 puerto y azotea 0/7 laboratorio 0/11 final

Suponiendo que hayáis acabado el hotel/barbería y estéis llegando al piso de Dunn.

Es muy importante que tengáis un claro control sobre los cromos que habéis cogido. Sino, cada vez que iniciéis una nueva partida, tendréis que buscar 160 ubicaciones en todo el escenario, dado que no sabréis si el cromo que os falta están en la guarida de O’Leary o en el laboratorio. Además, si a eso le añadís los posibles bugs y coleccionables que no podréis coger, os pasará lo que nos ha pasado a muchos que no hemos hecho una lista al principio:

Un videojuego que puede hacerse en menos de 24 horas, después de incontables vueltas y más de 8 veces darle a la opción de nueva partida, hemos tenido que borrar el archivo de guardado y empezar desde cero para llevar un control de los cromos desde el inicio del juego en adelante.

Las deducciones:

Las deducciones es algo que no debería tener complicación alguna, pero sin embargo, las tiene por dos motivos:

  1. Hay deducciones que llegan a una conclusión saltándose una deducción.
  2. La deducción de Avenarius y O’Leary debe hacerse poniendo una opción de primer o segundo lugar. Si la pones en tercer o cuarto lugar, no contará.

Por este motivo, escribiremos las 48 deducciones necesarias y aquellas otras que hay que evitar para conseguir este logro. Hay que dar las gracias a los usuarios de este hilo de PlayStationTrophies quienes han dado con la clave correcta. Detallaremos todas las deducciones paso a paso más abajo en el logro correspondiente.

Los seis finales:

Este logro puede ser ambiguo pero porque no explican que tiene que ser en una misma partida, no en dos, a pesar de que el archivo de guardado sea el mismo.

Para conseguir este logro, básicamente, depende de sólo dos cosas:

  1. Recomendar a Mary que siga yendo al gimnasio o que por el contrario no vuelva a ir al gimnasio.
  2. El final, con sus únicas tres variantes. Para no hacer spoilers: Muerte, prisión o libertad. Estas tres decisiones se hacen durante los últimos minutos de la última conversación del juego y el último QTE.

Así que, realmente los seis finales serían:

  1. Con Mary yendo al gimnasio + Prisión
  2. Con Mary yendo al gimnasio + Libertad
  3. Con Mary yendo al gimnasio + Muerte
  4. Con Mary no volviendo al gimnasio + Prisión
  5. Con Mary no volviendo al gimnasio + Libertad
  6. Con Mary no volviendo al gimnasio + Muerte

Pero una vez hechos los primeros tres finales, en vez de pulsar «Nueva Partida» en el menú principal, tenemos que cargar la partida a cualquier punto anterior a hablar con Mary sobre el trabajo y recomendarle si sigue yendo al gimnasio o si evita ir al gimnasio. Debemos elegir «Cargar partida» (a través del menú principal, pulsando el botón Menú) hasta casi el inicio del juego y empezar desde allí. Entonces, valdrá para el logro. Detallaremos mejor todo esto en su logro correspondiente, más abajo en la guía.

Resumiendo:

El juego realmente son sólo dos partidas bien hechas, viendo sus créditos finales un total de 6 veces, haciendo una partida sin morir y con algunos logros perdibles, y otra partida haciendo todas las deducciones, matando a todos los personajes posibles, consiguiendo todos los coleccionables y haciendo la otra «ruta» del juego.

En historia, realmente casi nada cambia en ninguna de las dos rutas, siendo los seis finales casi idénticos, con pequeñas variantes. Los tres logros más difíciles y tediosos, en los cuales hemos hecho ya hincapié, son finalmente los siguientes:

Si estás aquí después de tener la mayor parte de los cromos, tienes la opción de volver a empezar desde el inicio hasta el final y comprobar los 160 posibles lugares donde estarán los cromos, o borrar la partida, volver a empezar y apuntar todos los cromos en cada zona.

Lista de logros


Pegarse contra una pared (10G)

Recibe tu primera paliza.

Este logro forma parte de la historia y lo conseguiremos de manera natural. No es posible perder este logro.


Armado hasta los dientes (15G)

Encuentra tu más preciada herramienta.

Este logro forma parte de la historia y lo conseguiremos de manera natural. No es posible perder este logro.


Respuesta equivocada (15G)

Recibe tu segunda paliza.

Este logro forma parte de la historia y lo conseguiremos de manera natural. No es posible perder este logro.


Desobediencia civil (15G)

Paséate en limusina por Nueva York.

Este logro forma parte de la historia y lo conseguiremos de manera natural. No es posible perder este logro.


Uno Mississippi (15G)

Recibe tu tercera paliza.

Este logro forma parte de la historia y lo conseguiremos de manera natural. No es posible perder este logro.


Tiempo extra (15G)

Consigue un segundo contrato para el mismo caso.

Para este logro, cuando conozcamos al tío de Sonia, Thorpe, en el hospital, este nos dirá que ayudará de forma financiera al caso. Tenemos tres opciones, dos de ellas son que la decisión debe ser de Sonia, y la opción del botón Y es «Tu tío tiene razón». En ese momento debería saltarnos el logro.


Entre las sombras (15G)

Recibe tu cuarta paliza.

Este logro forma parte de la historia y lo conseguiremos de manera natural. No es posible perder este logro.


Farol (15G)

Demuestra tus dotes de actor.

Este logro forma parte de la historia y lo conseguiremos de manera natural. No es posible perder este logro.

Hagamos lo que hagamos recibiremos este logro, porque si fallamos alguna pregunta saldrá «reintentar» o nos matarán.


Vértigo (15G)

Recibe tu quinta paliza.

Este logro forma parte de la historia y lo conseguiremos de manera natural. No es posible perder este logro.


Primer strike (15G)

Haz un poco de deporte.

Este logro forma parte de la historia y lo conseguiremos de manera natural. No es posible perder este logro.


Escudo (15G)

Da una paliza tú a alguien, para variar.

Este logro forma parte de la historia y lo conseguiremos de manera natural. No es posible perder este logro.


Vuelta a la normalidad (15G)

Recibe tu sexta paliza.

Este logro forma parte de la historia y lo conseguiremos de manera natural. No es posible perder este logro.


Enhorabuena (15G)

Resuelve el caso.

Este logro forma parte de la historia y lo conseguiremos de manera natural. No es posible perder este logro.


Caso resuelto (30G)

Ahora sí.

Este logro forma parte de la historia y lo conseguiremos de manera natural. No es posible perder este logro. La imagen del logro ha sido cambiada para no destripar la historia.


Inmortal (90G)

Completa el juego sin morir una sola vez.

Para conseguir este logro no podemos morir o fallar en ningún momento de la partida. La mayoría de QTEs (Quick Time Events) deben ser completados, sólo hay unos pocos que, al fallarlos, no resultarán en Game Over + Reintentar. Estos que son posibles de fallar, los puedes fallar sin problemas y aún así conseguir el logro, pero no podremos fallar cualquier QTE que finalice en fracaso y que aparezca el mensaje de reintento seguido del botón A para aceptar. «Reintentar – A»

Esto también cuenta para, por ejemplo, los breves QTEs de Weekly mientras toma fotografía, o si fallamos algún QTE que se supone que debemos hacer por salvar la vida a otros personajes, esto contará como muerte e inhabilitará el logro.

Recomendamos que esta sea vuestra segunda partida. Si fallamos, hay algún truco que puede funcionar para no vovler a repetir toda la partida. Aunque es mejor no probarlo dado que puede que no funcionen.

Si fallamos, no pulsamos «Reintentar», pulsamos el botón Xbox y cerramos la aplicación. Luego al entrar al juego sencillamente pulsamos en «Continuar» y estaremos justo en el último punto de control.

Otra opción es la siguiente: Nada más ver que hemos fracasado, debemos pulsar el botón Xbox, luego dirigirnos al juego y pulsar el botón menú, luego nos vamos a Administrar de datos de la aplicación. Ahí dentro, borramos nuestro archivo de guardado. Si os fijáis, no hemos cerrado aplicación antes, sólo hemos ido directamente al Administrador de datos de la aplicación.

Ahora, al entrar al juego, aparecerá la pantalla de sincronización de datos, donde nuestra partida de la nube se descargará a la consola. Al hacer esto, nos llevará al último guardado, antes de morir. Si hubiésemos cerrado la aplicación, se guardaría aquel después de muerto. Este truco funciona en videojuegos con logros de no morir como Slain: Back From Hell y Rise & Shine por ejemplo.


Nueve vidas (30G)

Completa el juego sin gastar las nueve vidas de Blacksad (los gatos yanquis tienen más).

Como el logro anterior, salvo por el hecho de que, tenemos que pasarnos el juego muriendo menos de 9 veces.

Conseguiremos el logro también si conseguimos el primero.


Chico listo (90G)

Completa todas las deducciones posibles del juego.

Como hemos dicho al inicio de la guía, este logro junto con los cinco logros de los coleccionables, son sin duda los más complicados de Blacksad: Under the Skin. 48 es el número que debemos buscar para conseguir este logro, pero se puede pasar el juego con 45-46, de ahí el problema de que no salte.

Puede que alguna definición de las siguientes esté ligeramente cambiada, dado que lo hemos traducido e interpretado. Además se pasan por hechos de todo el juego pero de manera muy rápida, porque se supone que ya conocéis los pasos a seguir para llegar a estas deducciones.

Después de ir a la oficina por nuestras ganzúas, pasar por el piso de Bobby Yale y volver al gimnasio, ya con las ganzúas en mano para abrir las taquillas, al volver, veremos un sobre en el suelo de la entrada del gimnasio. Al cogerlo, se activará una secuencia y ya podremos entrar en la oficina del gimnasio.

1. El búfalo que trabaja para O’Leary tiene un trébol en su traje + A Jake no le gustó nada que abriese su taquilla = Jake no me dirá que trabaja para O’Leary (observación + diálogo)

2. Hay un mensaje racista en la taquilla de Yale + Hay una toalla con pintura roja en la taquilla de Arthur Tucker = Arthur Tucker pintó el mensaje racista en la taquilla de Bobby Yale (diálogo)

3. Mary tiene una bonita letra + El anillo de la mujer de Dunn estaba en un sobre dirigido a Sonia Dunn = Mary puso el anillo en el sobre (nueva pista)

4. Mary puso el anillo en el sobre + Mary usó el diminutivo «Joey» = Mary y Dunn tenían un romance (nueva pista)

5. Mary y Dunn tenían un romance + El cumpleaños de la mujer de Dunn no abre la caja fuerte = Puede que el cumpleaños de Mary abra la caja fuerte (nueva pista)

6. Puede que el cumpleaños de Mary abra la caja fuerte + Hay tarjetas con información del personal en la mesa de Dunn = Puede que esté el cumpleaños de Mary en las tarjetas de información de la mesa de Dunn (nueva pista)

7. La taquilla de Yale está llena de sorpresas + Alguien tiró el extensor de pecho en la basura = El extensor de pecho pertenece a Yale. Importante: Debemos hacer esta deducción sin relacionar a Yale con el asesinato, sólo que el extensor es de Yale y el extensor está en el contenedor.

NOTA: Si hacemos deducción de que Mary tiene buena letra + Mary usa el diminutivo Joey, habremos perdido una deducción dado que no conseguiremos la de Mary puso el anillo en el sobre. Así como esta deducción, en todo el juego hay unas cuántas más, haciendo más difícil este logro. Nos podremos pasar el juego con 45-46, haciendo imposible conseguir las 48.

Después de la reunión con Smirnov.

8. Alguien tiró un bote de pintura en el contenedor + Cuando Dunn murió, tenía los nudillos hinchados = Dunn le dio un puñetazo a la lata de pintura (nueva pista)

9. Según Jake, Dunn tuvo una fuerte discusión con Yale mientras pintaba en el andamio + Dunn le dio un puñetazo a la lata de pintura + Hay una mancha de pintura en el suelo del gimnasio = Dunn debió golpear la lata de pintura mientras discutía con Yale (nueva pista)

NOTA: Se puede hacer una sola deducción si combinamos estas cuatro pistas. No lo hagáis, primero haced la 8 y después la 9. Esto nos dará la pista de que Dunn golpeó el bote de pintura, pero sin saber la razón. En cambio si hacemos la combinación de cuatro pistas, conseguiremos también la razón, saltándonos así esta deducción.

10. Hay algo muy raro en el suicidio de Dunn + Peso de Dunn: 74 kilos – Altura: 1.69 = Dunn no era lo suficientemente alto como para colgarse de esa soga (nueva pista)

11. El cuello de Dunn tenía 4 marcas diferentes de la soga + El extensor de pecho del contenedor pertenece a Yale + Dunn no era lo suficientemente alto como para colgarse de esa soga = Dunn fue asfixiado con el extensor de pecho de Yale (nueva pista)

12. Dunn quería cancelar el combate + Dunn fue asfixiado con el extensor de pecho de Yale = ¿Bobby Yale asesinó a Dunn por querer cancelar el combate? (observación)

Durante el piso de Yale:

13. Mary está resfriada + Hay una bufanda en el piso de Yale + Mary fue a Luna Park con Yale=Mary ha estado hace poco en el piso de Yale (nueva pista)

Durante el hospital, departamento de cardiología:

14. El calzado de Yale huele a muerto + ¿De quién son las huellas de pintura en el gimnasio? = Las huellas de Yale no coinciden (nueva pista)

15. La enfermera ciervo marchará luego a operar en traumatología + El doctor Talbot opera hoy a las 12:30 = La enfermera ciervo ayudará en la operación del doctor Talbot a las 12:30 (nueva pista)

Después del hospital, de vuelta al gimnasio:

16. El doctor Palmer aconseja que Yale descanse tras su ataque al corazón + El informe médico de Yale viene firmado por un tal doctor Ferguson + Yale sufre «extrasístole y deshidratación provocadas por un ataque de ansiedad» = ¿Quién es el tipo que se hace pasar por el médico de Yale? (nueva pista)

Durante las oficinas de Desmond O’Leary:

17. O’Leary lo montó todo para que Moore y Stone saliesen juntos + O’Leary tiene suficiente material como para hundir la carrera de Moore = O’Leary está amenazando a Stone con hundir la carrera de Moore (nueva pista)

18. O’Leary dice amar incondicionalmente a su familia + Weekly tomó fotos muy explícitas del rinoceronte y su amante = Colbert y la mujer de O’Leary se ven juntos (nueva pista) (Obligatoria)

Durante la barbería/hotel:

NOTA: Las siguientes deducciones deben hacerse en los momentos de los flashbacks y deben introducirse en el mismo orden, de lo contrario no contará para el logro. Además habremos tenido que investigar el fichero de Avenarius en los archivos de la oficina de O’Leary (a la derecha, segundo archivador) y durante la visita al piso de Yale habremos tenido que ver el cuadro sobre la cama de Yale, donde se ve a Avenarius, su padre, junto a un colgante que debemos seleccionar para que Blacksad diga: «Bonito colgante». También habremos tenido que ver la fotografía de Helen y Desmond O’Leary juntos, en uno de los cajones del escritorio de O’Leary. Por último, también hay que ver el archivo de Al Stone y Boby Yale en la misma oficina.

Si no observamos estos objetos, no tendremos las pistas necesarias para conseguir las siguientes deducciones.

19. O’Leary guarda en un cajón fotos románticas con Helen Moore + Helen Moore usa una pitillera con una dedicatoria amorosa = Helen Moore y Desmond O’Leary siguen enamorados (nueva pista)

20. Helen Moore dice que detesta a O’Leary + Helen Moore y desmond O’Leary siguen enamorados = ¿Por qué dice que le detesta si siguen enamorados? ¿Qué oculta? (observación)

21. Los pies de O’Leary sobre la mesa, signo de dominación + ¿De quién son las huellas de pintura del gimnasio? = Las suelas de O’Leary no coinciden con las huellas del gimnasio (nueva pista)

22.O’Leary está amenazando a Stone con hundir la carrera de Moore + O’Leary sólo juega sobre seguro + O’Leary ha apostado 5000$ a favor de Yale + Las apuestas dan a Stone como claro favorito frente a Yale = Usando a Moore, O’Leary ha manipulado a Stone para que se deje ganar frente a Yale (nueva pista)

23. Importante, poner estas en el orden que se enseña: Avenarius desapareció tras ganar un combate, cuando Yale era niño + Yale es «intocable» según los archivos de O’Leary + A O’Leary le remuerde la conciencia porque, con 14 años, delató a alguien que acabó muerto + Usando a Moore, O’Leary ha manipulado a Stone para que se deje ganar frente a Yale = O’Leary causó la muerte del padre de Yale y acalla su conciencia amañando sus combates (nueva pista)

Durante el piso de Dunn:

24. Una servilleta que huele a sardinas encontrada en el gimnasio de Dunn + Una lata de sardinas recién abierta en el piso de Dunn = El ladrón no encontró lo que quería en el piso de Dunn (nueva pista)

Durante la conversación de la azotea del gimnasio, con Sonia:

25. En el piso de Dunn, hay un cuadro de un arbol pintado por su mujer + Dunn escondió un tesoro debajo del arbol = Quizás Dunn escondió algo en el mismo lugar en su piso (observación)

Durante el interrogatorio del hospital:

26. Restos de tela tejana en las escaleras que van a la azotea del gimnasio + Los pantalones del oso hormiguero tienen un sete = Telas coincidentes (observación)

27. El maloliente ladrón del gimnasio no encontró lo que buscaba en el piso de Dunn + El hocico del oso hormiguero apesta a sardinas = El ladrón del piso de Dunn y el gimnasio es el oso hormiguero (nueva pista)

28. ¿De quién son las huellas de pintura del gimnasio? + El ladrón del gimnasio firmó un documento con el pie + El oso hormiguero usa un número de pie relativamente pequeño= Huellas coincidentes (observación)

29. Dos matones han tratado de asustarme para que deje el caso y uno de ellos era de gatillo fácil + El ladrón del gimnasio y el piso de Dunn es el oso hormiguero = El oso hormiguero mató a Joe Dunn y a Clarissa Freeman/Mary (nueva pista)

Después de varias secuencias y de interrogar a Sam en su restaurante:

30. La biografía de Harry Bradwick, padre del béisbol, en casa de Dunn + Craig Spannow era huérfano y consideraba que su única familia era el béisbol + Antes de que Dunn lo encontrase, Spannow vivía con su padre = Spannow vive en el cementerio Green-wood (observación) (obligatoria)

Durante el cementerio Green-wood:

Nota: Esta primera deducción debe obtenerse antes de encontrar a Spannow y hablar con él, dado que esto la eliminaría.

31. Dunn y sus compañeros de armas eran conocidos como «los 5 olímpicos» + ¿Quién es el tipo que se hace pasar por el médico de Yale? = Mitchell, uno de los 5 olímpicos, se ha hecho pasar por médico de Yale (nueva pista)

32. O’Leary ejecuta personalmente a quien amenaza su negocio o su familia + Alguien ordenó a Randal Leigh cometer los asesinatos = O’Leary no es responsable de la muerte de Dunn (nueva pista)

33. Spannow culpa de todo a «El Cirujano», un viejo amigo común de Dunn + Mitchell, uno de los 5 olímpicos, se ha hecho pasar por médico de Yale = «El Cirujano» podría ser la mente maestra de todo el caso (nueva pista) (obligatoria)

Durante la conversación con Weekly en su sala de revelado:

34. El asesino de Dunn planificó su estrategia de forma muy retorcida + Cassidy actúa de forma impulsiva = Cassidy es demasiado impulsivo como para planificar el retorcido asesinato de Dunn (nueva pista) (obligatorio)

Durante el muelle 36:

35. El caballo a la entrada del almacén del puerto va armado + Dos matones han tratado de asustarme para que deje el caso y uno de ellos era de gatillo fácil = El vigilante del almacén es de gatillo fácil (nueva pista)

Durante el almacén:

36. Hay un altar lleno de objetos indios en la nave del puerto + El caballo a las órdenes de Mitchell lleva un collar de punta de flecha = La mujer de la foto bajo el tótem en la nave del puerto es la madre de Gill (nueva pista + diálogo) (obligatoria).

Durante el laboratorio subterraneo:

37. Una lista de nombres asociados a agentes químicos poco conocidos + En el laboratorio hay botes de pastillas con nombres de deportistas de élite + Spannow mejoró su rendimiento gracias a drogas = Mitchell vende droga a deportistas para mejorar su rendimiento (nueva pista)

38. Mitchell vende droga a deportistas para mejorar su rendimiento + La salud de Spannow se deterioró tras tomar drogas = Las drogas de Grune deterioran la salud de los deportistas (nueva pista)

Nota: Podrás hacer la deducción de que Gill era el francotirador que asesinó a Randal en el laboratorio, pero el logro nos ha saltado en una partida donde deducimos esto durante la conversación con Smirnov, justo después del laboratorio.

Durante la conversación con Smirnov:

39. Gill trabaja para Mitchell, pese a que le odia + La policía ha encontrado a Gill cerca de la entrada al sótano + Mitchell ha quedado bloqueado en el sótano = Gill bloqueó la puerta del sótano (observación)

40. El vigilante del almacén es de gatillo fácil + Un francotirador acabó con la vida de Randal Leigh + Gill tuvo que matar a un amigo por el bien de una misión + Gill trabaja para Mitchell, pese a que le odia = Puede que Gill matase a Randal Leigh por orden de Mitchell (observación)

41. Un francotirador acabó con la vida de Randal Leigh + Mitchell ha fallado dos disparos a bocajarro = Mitchell no mató a Randal Leigh personalmente (observación)

42. Las drogas de Mitchell ayudan a superar limitaciones físicas + En el conducto de ventilación había un bote con el nombre de Spannow + Spannow ha parado un ventilador con su brazo malo + Spannow ha muerto poco después de recuperar sus fuerzas = Las drogas de Mitchell han matado a Spannow (observación)

Durante las oficinas, final: [SPOILERS]

43. Una lista de nombres asociados agentes químicos poco conocidos + Thorpe contrata deportistas de élite para campañas publicitarias = ¿Y si Tim Thorpe está involucrado de alguna forma con el negocio de Mitchell? (nueva pista)

44. ¿Y si Tim Thopre está involucrado de alguna forma con el negocio de Mitchell? + Todas las citas de Thorpe están apuntadas en su agenda = Quizás haya una cita con Mitchell en su agenda (nueva pista)

45. Las drogas de Mitchell ayudan a superar limitaciones físicas + Thorpe no puede caminar y tiene que usar su silla de ruedas + Hay un bote de pastillas en la mesa de Thorpe = ¿Y si las drogas ayudan a Thorpe a caminar? (nueva pista)

46. ¿Y si las drogas ayudan a Thorpe a caminar? + Un francotirador acabó con la vida de Randal Leigh + Thorpe era llamado «el cirujano» por su excelente puntería con fusil francotirador = Thorpe disparó a Randal (nueva pista)

47. Spannow culpa de todo a «El Cirujano», un viejo amigo común de Dunn + Thorpe era llamado «el cirujano» por su excelente puntería con fusil francotirador + ¿Y si Tim Thorpe estáinvolucrado de alguna forma con el negocio de Mitchell? = Tim Thorpe es la mente maestra del negocio de las drogas (nueva pista)

48. Tengo que tender una trampa a Thorpe + Thorpe tiene una pistola en su escritorio + ¿Y si las drogas ayudan a Thorpe a caminar? = Última deducción y última secuencia del juego.

Curiosidad: En las oficinas podremos usar el teléfono para avisar a Smirnov y nos darán una nueva pista, sin embargo hay una deducción rota que no tiene solución. Quizás fue planificada pero nunca la cerraron:

Gil dice que alguien le dejó inconsciente en el sótano + ¿Y si las drogas ayudan a Thorpe a caminar? + La policía ha encontrado a Gil inconsciente en el sótano + ??? = ???

No tiene solución aunque sería la deducción 49.

El logro os saltará tras hacer la deducción final, antes de la secuencia final y antes de los créditos.


Segundo plato (15G)

Compra una segunda hamburguesa para tu cabra preferida.

En cualquier momento después de hablar con Mary sobre la relación de Dunn, cuando ella termina su turno y se marcha en autobús, debemos volver a hablar con la cabra del callejón a quien antes compramos una hamburguesa. Agotamos todas las opciones de diálogo y esto nos llevará irremediablemente a que la cabra se quedará dormida. En ese momento, nos dirigimos al restaurante de Sam nuevamente, a la derecha del gimnasio, nos «enfrentaremos» a Sam (necesario para otro logro) y le pediremos una segunda hamburguesa. Tras finalizar la secuencia esa hamburguesa se la daremos automáticamente a la cabra y conseguiremos este logro.


El castañazo (30G)

Completa la sección «Hockey» del álbum de coleccionables.

Ya hemos explicado los coleccionables al principio de la guía.


Un domingo cualquiera (30G)

Completa la sección «Fútbol» del álbum de coleccionables.

Ya hemos explicado los coleccionables al principio de la guía.


Gato salvaje (30G)

Completa la sección «Boxeo» del álbum de coleccionables.

Ya hemos explicado los coleccionables al principio de la guía.


El mejor (30G)

Completa la sección «Béisbol» del álbum de coleccionables.

Ya hemos explicado los coleccionables al principio de la guía.


Sports Illustrated (30G)

Completa los cuatro deportes del álbum de coleccionables.

Ya hemos explicado los coleccionables al principio de la guía. En cualquier caso, la guía PDF oficial de Microids-Pendulo Studios la puedes conseguir también en este link.


El león tranquilo (15G)

¿Qué pinta ese póster en casa de Joe Dunn?

Cuando estemos en el piso de Dunn, en el salón, al lado del sofá, las cajas y el libro del padre del béisbol, encontraremos un enorme poster blanco al estilo de las películas antiguas, con el nombre de «El León Tranquilo». Al interactuar con este nos aparecerán 4 opciones, debemos responder que este es el apodo de Dunn, El Lince Tranquilo, y nos darán este logro.


Club de lectura de Billy Sorrows (30G)

Interactúa con todos los libros posibles del juego.

Este logro en realidad funciona como otro coleccionable en Blacksad: Under the Skin, sin embargo, en nuestra primera partida interactuando con todos o casi todos los objetos posibles lo más normal es conseguir este logro. Debe saltarnos durante nuestra visita al piso de Dunn, que es ahí donde estará el último libro.

Hay un total de diez libros en todo el juego, y esta sería la ubicación de cada uno:

1 en el gimnasio, en la taquilla de Bobby Yale.

1 en el callejón junto a la cabra, al lado del extensor de pecho.

3 libros en el piso de Bobby Yale – Junto a su cama – En el sillón al lado de su cama – Junto a la mesa del comedor.

1 durante la visita del piso de Mary, cuando usamos nuestros instintos para detectar el olor del pastel. Debemos buscar en la cesta del mismo sofá donde ella está sentada.

1 en uno de los cajones del escritorio de Desmond O’Leary

3 en el piso de Dunn, uno de ellos obligatorio, el del padre del béisbol, los otros dos se encuentran en su habitación y en su servicio conjunto.

El diario de Dunn no cuenta para el logro.


Rechazo de la llamada (15G)

No aceptes el caso.

Podremos hacer este logro nada más empezar el juego, ante la pregunta de si queremos aceptar el caso, respondemos que no, dando paso a un «Game Over», seguido de los créditos, y uno de los tres finales ocultos.

Recomendamos hacer este logro junto con el de los finales ocultos tras habernos pasado el juego, dado que hacer cualquiera de estas secuencias ocultas finaliza con un fin del juego y contará como muerte/reintento, imposibilitando otros logros.


No soy detective (30G)

Encuentra todos los falsos finales del juego.

Después de pasarnos el juego sin morir, basta con cargar la escena en cuestión, y conseguir el falso final, para que contabilice en un contador universal y nos den este logro. Los tres falsos finales son:

  1. Nada más empezar el juego, ante la pregunta de Jake si aceptamos el caso o no, respondemos «No» para que se acabe el juego.
  2. Durante el interrogatorio de Mary, dejamos que se agote el tiempo sin responder nada, hacemos esto dos veces y Blacksad perderá interés y se irá a casa, dejando el caso.
  3. Durante el final del juego, cuando tenemos que exponer a Thorpe, nos darán varias oportunidades. No lo exponemos nunca, aceptamos el dinero y nos marchamos.

El logro debe saltar sin problemas.


Fin, Fin, Fin, Fin, Fin, Fin (90G)

Contempla las 6 escenas alternativas al final del juego.

Lo hemos explicado al inicio de esta guía, pero volveremos a explicarlo. Para conseguir este logro tendremos que usar la misma partida, sin seleccionar «Nueva Partida» en el menú principal. Debemos jugar el juego normalmente hasta el final, para conseguir los logros de no morir, por ejemplo. Luego, cargamos el final del juego y hacemos las otras dos variantes que nos queden, en esa secuencia final.

Las variantes serían:

No completando el QTE del final, haciendo que cierto personaje se suicide. Completando el QTE y dejando hablar a Smirnov, haciendo que cierto personaje vaya a prisión. Completando el QTE, callar a Smirnov y decir «No merece ir a prisión», luego, cualquiera de las opciones valdrá, resultando en que cierto personaje no vaya a prisión.

Después de ver los créditos hasta el final con estas tres secuencias, ya tendremos los primeros tres finales de la primera ruta, ahora nos falta completar la segunda ruta del juego, pero no podemos hacerlo desde «Nueva Partida», debemos cargar partida e irnos hasta la diapositiva número 6. A partir de ese momento en adelante, jugar hasta el final del juego, y debemos recomendar a Mary lo contrario a lo que le recomendamos en nuestra primera partida.

Las dos variantes del juego son recomendar a Mary seguir yendo al gimnasio o recomendarle alejarse del gimnasio. Una vez hecho, seguimos adelante con la historia del juego. Tendremos que agotar las opciones de conversación con ella y hablar de su trabajo, finalmente, cuando le preguntamos si tiene un tercer trabajo, se activará esta opción (obligatoria para avanzar) donde las rutas del juego se partirán en dos, siendo completamente iguales salvo por la secuencia final.

El resumen sería el siguiente:

  1. Con Mary yendo al gimnasio + Prisión
  2. Con Mary yendo al gimnasio + Libertad
  3. Con Mary yendo al gimnasio + Muerte
  4. Con Mary no volviendo al gimnasio + Prisión
  5. Con Mary no volviendo al gimnasio + Libertad
  6. Con Mary no volviendo al gimnasio + Muerte

Habrá que ver la secuencia final junto con los créditos seis veces en total.


Baño de sangre (30G)

Contribuye al mayor número de muertes posible.

Este logro puede ser especialmente caótico dado que, para no repetir todo el juego otra vez, tendremos que coordinar una de nuestras pasadas con la de deducciones y finalmente decirle a Bobby Yale al final del juego la respuesta «Tu padre no lo habría hecho», activando la última muerte.

Hay muchas muertes posibles en el juego pero algunas acabarán en una muerte/reintento, haciendo que tengamos que volver a cargar el juego para que no nos cuente como «Game Over» y así conseguir los otros logros de pasarse el juego sin morir. Las muertes que debemos completar QTE para salvarlos son las siguientes:

Estas muertes tendremos que evitarlas, las que sí que cuentan para el logro, dado que podremos avanzar hasta el final, son las siguientes:

La más difícil de conseguir es la de Bobby Yale, porque suele pasar desapercibido dado que si no pulsamos el botón de esa respuesta, no conseguiremos esa pequeña secuencia donde Desmond O’Leary aparece muerto.


Cuando los ángeles caen… (15G)

Completa el silencio de Blacksad convenientemente.

Cuando visitamos el cementerio de Green-wood, a la derecha veremos una tumba con una estatua de un ángel, interactuamos con esta estatua y nos aparecerán cuatro opciones, debemos responder «Se convierten en demonios» en referencia a la misma frase dicha por Blacksad capítulos atrás.


Los 400 golpes (30G)

Recibe 400 golpes de porra. Puede que incluso valga con algunos menos.

Durante nuestra primera visita al piso de Yale recibiremos una paliza. Debemos sencillamente seguir respondiendo mal para recibir más golpes de porra. No serán necesarios 400 pero unos 15-25 sí. Cuando salte el logro podéis avanzar tranquilamente con las otras opciones.


El novio de América (15G)

Llévate lo suficientemente bien con Helen Moore como para que te haga un regalo.

Durante nuestra conversación con Helen Moore debemos intentar no acusarla fálsamente, centrar nuestra investigación en Desmond O’Leary en la medida de lo posible (no importa si la acusamos de amañar partidos una vez) y finalmente debemos completar correctamente el QTE para encender el mechero.

Es más bien difícil caerle mal a Helen Moore y no conseguir este logro.


Di «no» al bullying (15G)

Plántale cara a Sam siempre que puedas.

Hay que hacer dos pasos correctamente para este logro. El primero de estos es la primera vez que nos dirigimos al restaurante de Sam, donde trabaja Mary, para nuestra primera conversación con ella. Se activará una secuencia donde Sam casi nos atropella y nos aparecerán dos opciones. Debemos responder con el botón B «No te conviene amenazarme».

Después de darle la primera hamburguesa a la cabra y hablar con Mary, avanzamos hasta saber que Mary y Dunn tienen una relación. En cuanto ella acabe su turno y se marche a casa, debemos hablar con la cabra nuevamente, esto hará que la cabra se quede dormida. Ahora, nos dirigimos otra vez al restaurante de Sam y en ese momento estará Sam atendiéndonos. Otra vez, se activará una secuencia y tenemos dos posibles respuestas. Debemos amenazarlo y decirle que le daremos un puñetazo, esto hará que se active otra secuencia y finalmente conseguiremos este logro, así como también llevaremos la segunda hamburguesa a la cabra consiguiendo el logro que hemos detallado más arriba.


Tolerancia cero (15G)

Plántale cara a Quince siempre que puedas.

Para este logro, durante la partida de póker con Cassidy, tendremos que decirle a Quince, el águila, que si tocase a nuestra hija le mataríamos.

En principio, deberíamos tener que retar y plantarle cara a Quince varias veces:

  1. Decirle que le ganaremos al póker
  2. Decirle que se pueden criar los hijos de otra forma
  3. Decirle que le mataríamos si tocase a una de nuestras hijas

Sin embargo, el logro ha saltado en dos ocasiones, sólo diciendo la última frase. Quizás fue cambiado mediante un parche o sencillamente las primeras dos no son necesarias.


Poli bueno (15G)

Interpreta adecuadamente tu papel de poli bueno.

Durante nuestro interrogatorio con Smirnov contra Randal Leigh debemos elegir la opción de poli bueno y desempeñar nuestro papel adecuadamente, intentando no meterle miedo en el cuerpo a Randal y ofreciéndole ayudas.


Poli malo (15G)

Interpreta adecuadamente tu papel de poli malo.

Durante nuestro interrogatorio con Smirnov contra Randal Leigh debemos elegir la opción de poli malo y desempeñar nuestro papel adecuadamente, intentando meterle miedo, acusándole de todo y diciendo que lo materemos.


Niágara (30G)

Haz renacer el amor entre los Colbert y llévate su agradecimiento.

Para este logro hay varios caminos pero os diremos el que hemos utilizado dos veces y ha funcionado a la primera.

En primer lugar, nada más empezar el juego, hemos decidido no aceptar el dinero pero mentir a la mujer de Colbert. Es muy importante que durante la visita a nuestra oficina o el gimnasio llamemos por teléfono a la señora Colbert y le digamos que Colbert le es fiel, dado que después de salir de nuestra oficina iremos directamente al piso de Bobby Yale y Colbert estará ahí. Si hemos llamado por teléfono, nos lo agradecerá y nos ayudará.

Después de esto, durante la conversación en el coche con Desmond O’Leary debemos decir que ha sido Wilson, el búfalo, quien nos ha tratado mal, quitando culpa a Colbert.

Finalmente durante la casi ejecución de la oficina de Desmond O’Leary tendremos que decir que Colbert nos ha invitado. Colbert no debe morir, y una vez hagamos esto, la señora Colbert nos llamará a la mañana siguiente otra vez. En esta última conversación debemos decirle que disfrute de su marido y de su familia. No debemos exponer a Colbert en ningún momento y de esta forma conseguiremos el logro.


Una muy preciosa historia bonita (30G)

Cuenta una historia a Brunhilda sin que se asuste.

En el tramo final de la historia, cuando estemos en los laboratorios, será obligatorio contar una historia a Brunhilda con las marionetas de al lado para que nos enseñe su oso con máscara anti-gas. Hay varias formas de conseguir que no se asuste, pero os diremos dos posibles que hemos probado.

Respuestas de la primera historia:

1. Una bella princesa / heroina espacial

2. Un gato mágico / un gato espacial (Una opción será mala, las otras dos buenas)

3. Preparar pasteles riquísimos / Inflar globos (La opción de «Escapar» siempre será mala)

4. Indiferente.

Su reacción de susto y aprobación son algo ambiguas, si finaliza la historia y no tenéis el logro, sencillamente cargad la partida una vez más y volved a intentarlo.


Morley’s (15G)

Compra un paquete de tabaco a las enfermeras.

Durante nuestra primera visita al hospital, debemos hablar con la enfermera ciervo y pedirle un paquete de tabaco. Eso es todo.

Escrito por @ChrisHenares.

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